En la actualidad la palabra metaverso ya forma parte de nuestro vocabulario, pero ¿cómo definimos el metaverso? Autores afirman que el metaverso es la siguiente evolución del internet, pero lo que proponen es una forma de interacción con las máquinas mucho más humana.
La interfaz es el mecanismo que tienen los seres humanos para interactuar con una máquina, en los últimos años, se han transformado las formas de interacción, exponencialmente en la industria de los videojuegos, dando origen a las interfaces inmersivas.
El constante avance tecnológico permite ofrecer interfaces cada vez más realistas, desvaneciendo la línea entre la realidad y la ficción que existía en muchos videojuegos.
Hablar de interfaces inmersivas es mencionar tres tecnologías importantes: la realidad virtual (RV), crear un ambiente artificial generado por una máquina donde el usuario está completamente aislado de lo que es el mundo físico; luego la realidad aumentada (RA), poner objetos 3D sobre la realidad física; y la realidad mixta (RM), que es la capacidad de interactuar con objetos virtuales y físicos a la vez, es decir, unir ambos mundos en el momento de la interacción.
Bajo el concepto de realidad extendida (RE) se engloban la RA, la RV y la RM. Se estima que el tamaño mundial del mercado de la RE se sitúe en torno a los 59 mil millones de dólares estadunidenses en 2021 y que siga creciendo hasta acariciar el umbral de los 300 mil millones en 2024.
La gama de productos de RV o RA con interacciones en mundos virtuales, conocidos como metaverso, han ido ganando peso en el mercado hasta el punto de llegar a representar en 2020 el 75% del total de la facturación del sector.
Las previsiones apuntan a que esta cuota siga aumentando hasta situarse en torno al 95% en 2025. Asimismo, las inversiones en este tipo de juegos siguen creciendo, ahora de la mano de gigantes tecnológicas como Meta (Facebook), Apple y Google.
Los videojuegos serán el campo donde el software y otras tecnologías de RV y RA se desarrollarán más en los últimos años. Se estima que el mayor porcentaje de usuarios e ingresos de la RV y RA a corto y mediano plazo provenga de personas amantes de los videojuegos, sin embargo, se prevé que su expansión no sea del todo favorecedora dentro del terreno de la salud para muchas de ellas.
Con la aparición de los teléfonos inteligentes, las redes sociales y las tabletas electrónicas, han surgido nuevas categorías de videojuegos como los juegos móviles y los sociales y, por consiguiente, un aumento en el número de usuarios.
En 2022 la encuesta del Inegi mostró que en 2017 y 2021, el porcentaje de personas que se conectó con dispositivos smartphone, smart Tv y consola de videojuegos aumentó de 89.6 a 96.8 %, de 12.4 a 25.7 % y de 6.2 a 6.5 %.
Debido a la evolución de las interfaces de usuario, surgimiento de las interfaces inmersivas y el concepto de RE, se estima que dentro de cinco años el 25% de los usuarios estén empleando su tiempo en algún tipo de interfaz inmersiva.
En conclusión, las interfaces inmersivas traen consigo muchas cosas positivas, pero estamos justo en la fase perfecta de plantearnos cuáles son los riesgos en la salud de las personas ante experiencias cada vez más gamificadas, donde los niños y jóvenes, incluso adultos, se pueden pasar horas en dispositivos electrónicos. Evidentemente esta tendencia no es saludable para ninguna persona, ya que los riesgos a la salud son exponencialmente preocupantes.
Carolina Retana Castro*
*Profesora de tiempo completo del PE de TI
UTVM