¿Quién serías si hubieras tomado decisiones distintas en tu vida? Esta es la premisa central de The Alters, un videojuego de supervivencia desarrollado por 11 bit studios que traslada al jugador a un planeta hostil donde, para sobrevivir, no basta con resistir: es necesario multiplicarse.
En esta historia de ciencia ficción, el protagonista, Jan Dolski, debe recurrir a una tecnología experimental basada en un compuesto llamado Rapidium para clonarse a sí mismo.

Cada clon, conocido como un Alter, representa una versión alternativa de Jan que tomó decisiones distintas en algún punto clave de su pasado.
La historia inicia tras el fracaso del Proyecto Dolly, una misión espacial cuyo objetivo era extraer Rapidium. Jan, único sobreviviente tras un accidente en un planeta lejano, descubre que puede utilizar este recurso para crear duplicados humanos.
Inicialmente, lo prueba con ADN de oveja, generando a Molly, el primer clon. Luego, en medio del aislamiento y la imposibilidad de operar una estación espacial gigantesca por cuenta propia, comprende que la única forma de cumplir su misión y mantenerse con vida es clonarse.

¿Qué tan ético sería clonarte?
A diferencia de los tradicionales juegos de supervivencia, The Alters no asigna clases ni personajes auxiliares prediseñados.
Cada clon de Jan posee habilidades técnicas únicas basadas en caminos vitales alternativos: el Jan Técnico es útil para reparar sistemas; el Científico domina la tecnología; el Botánico mantiene los cultivos.
Sin embargo, sus funciones prácticas solo son una parte del conflicto. Cada Alter conserva recuerdos, personalidad y aspiraciones, como si fuera una persona completamente distinta.

El jugador debe gestionar no solo tareas y recursos, sino también relaciones emocionales con versiones de sí mismo que desconocen que han sido creadas recientemente.
Algunos Alters creen ser parte de la misión original, despertando tensiones existenciales sobre su origen, su rol en la estación y su relación con Jan.
Esto abre la puerta a conflictos internos: uno de los casos más sensibles es el de Jan Minero, un personaje emocionalmente vulnerable que puede colapsar si no recibe ayuda, derivando incluso en tragedia.

Sobrevivir en movimiento
El núcleo jugable de The Alters combina elementos de administración de recursos, gestión del tiempo y desplazamiento constante.
Cada jornada en el planeta comienza con una advertencia: si el sol alcanza la estación, la misión termina en muerte. El jugador debe mover la base móvil en forma de rueda gigante, explorar nuevas zonas, recolectar recursos y mantener el ciclo diario de producción y mantenimiento.
El juego está estructurado en actos, cada uno con objetivos distintos, pero con un bucle base constante: establecer estaciones mineras, conectar pilones, construir instalaciones nuevas y designar tareas a los Alters.
Esto exige decisiones tácticas permanentes, el tiempo se vuelve un recurso escaso, y la fatiga, tanto física como emocional, tiene consecuencias directas.

Las tormentas magnéticas son otro factor de presión. Estas interrumpen la operación de sistemas, generan fallos generalizados y obligan a reorganizar las prioridades.
Si la base se queda sin filtros de radiación durante una tormenta, todos mueren. Por este motivo, cada decisión cuenta: desde cuántos Alters crear hasta cómo distribuir las tareas y qué elementos priorizar en el almacenamiento.
Un espacio lleno de incertidumbre
El juego no incluye combate convencional, pero sí presenta amenazas ambientales. Existen anomalías brillantes que bloquean caminos y elevan los niveles de radiación.
Atravesarlas puede hacer que Jan se desmaye, lo cual implica perder el día completo y poner en riesgo a quien lo rescate. Algunas herramientas avanzadas permiten neutralizar estos peligros y extraer recursos valiosos.
La estación es expandible. Es posible construir salas como enfermerías o zonas recreativas, con funciones tanto funcionales como emocionales.
Algunas mejoran el rendimiento general, otras aumentan el bienestar de los Alters. Estos espacios también permiten pausas en la tensión diaria, desde ver películas hasta realizar actividades lúdicas, que ayudan a mantener la moral en niveles aceptables.

Visualmente, The Alters es ambicioso; el entorno alienígena transmite aislamiento, pero también una belleza distante.
La música y el diseño sonoro refuerzan la atmósfera introspectiva.
Pese a pequeños problemas técnicos, como caídas momentáneas de rendimiento, el apartado visual y auditivo cumple con crear una experiencia inmersiva.
Un juego de identidad
Uno de los aspectos más destacados es el trabajo del actor Alex Jordan, quien da voz a todas las versiones de Jan.
Cada Alter tiene un tono y personalidad única, desde un científico condescendiente hasta un botánico afable. Esta diferenciación fortalece la inmersión narrativa y permite al jugador establecer vínculos emocionales reales con personajes que, en teoría, son solo variantes de una misma persona.

No obstante, The Alters no es ajeno a críticas; el sistema de guardado automático borra archivos anteriores si no se protegen manualmente, lo cual limita la exploración de resultados alternativos.
Además, su duración se extiende más de lo necesario, lo que, junto con ciertas rutinas repetitivas, puede generar fatiga hacia su desenlace.
MO