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No hay innovación sin efectos indeseables: reflexiones sobre el metaverso

¿Qué debemos hacer para evitar que la educación en el metaverso se vuelva una extensión de las malas experiencias educativas del mundo material?

Por: Karla Paniagua

Ilustración: Patricio Betteo, cortesía de Nexos

Retrocedamos un poco para entender mejor este asunto de los mundos virtuales, un mundo virtual es un entorno bi o tridimensional, recreado digitalmente, donde los usuarios interactúan mediante avatares (representaciones digitales de sus personas), con distintos propósitos: conocer gente, jugar, hacer negocios, tener sexo, aprender, asistir a espectáculos, entre otras. Hoy existe una gran diversidad de mundos virtuales. Decentraland, Horizon Worlds, IMVU, Roblox, Second Life y The Sandbox son sólo algunos de los muchos ejemplos que conforman este universo en plena expansión. Al sincronizarse con otras tecnologías como el Internet de las cosas, la realidad extendida, los datos geolocalizados y blockchain, el conjunto de universos virtuales conforma un territorio más grande y en meteórico crecimiento, conocido como el metaverso, término acuñado por primera vez en la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. Aunque en términos etimológicos “meta” significa “más allá”, en la práctica este prefijo también se utiliza para referir a algo que es de su misma naturaleza; por ejemplo, un metasueño ocurre cuando uno sueña que está soñando y un metarrelato es una historia dentro de otra historia. Así, el metaverso puede entenderse como un universo virtual —conformado por muchos mundos— dentro del universo material por todos conocido.

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Queda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta página, mismo que es propiedad de Notivox DIARIO, S.A. DE C.V.; su reproducción no autorizada constituye una infracción y un delito de conformidad con las leyes aplicables.
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