Puede tomar una década para que los cascos de realidad virtual sean más baratos y lo suficientemente portátiles para reemplazar a los smartphones como la plataforma informática dominante en la industria de tecnología, advirtió el fundador de Oculus VR.
Esa tecnología es favorita para convertirse en uno de los temas más importantes en el Consumer Electronic Show de esta semana, y Sony, HTC y Oculus, propiedad de Facebook, tienen todo listo para lanzar sus cascos de realidad virtual en el primer semestre de 2016.
Sin embargo, Palmer Luckey, quien fundó Oculus en la cochera de sus padres en 2012, dijo a FT que la tecnología requiere de muchos años de mayor desarrollo antes de que pueda “sustituir a los smartphones” para los usuarios comunes.
“Creo que hasta que realmente tenga el poder de informática de gama alta y que su forma sea muy delgada, no vas a ver que la gente utilice todos los días unas gafas como parte de su vida cotidiana”, dijo Luckey. “La única forma en que vamos a llegar a miles de millones de usuarios es si la realidad virtual se convierte en algo que todo el mundo quiera usar. Y creo que para eso vamos a tener que reducir los costos y aumentar la calidad”.
Cuando se le preguntó cuánto tiempo puede tomar, Luckey dijo: “Pueden ser cinco años, es más probable que sean 10 años. Pero tampoco creo que la realidad virtual tenga que llegar en un delgado par de anteojos para que tenga éxito”.
En parte se necesita más desarrollo para reducir el riesgo de un rechazo social parecido al que sufrió Google Glass, admitió Luckey.
“No voy a pretender que no haya problemas, siempre habrá gente que esté contra este tipo de cosas”, dijo, al reconocer que el diseño de los cascos “evidentemente no tiene la forma ideal”. A medida que pase de un par de gafas aparatosas a ser un delgado par de anteojos, vas a tener una reacción mucho muy diferente a este tipo de cosas”.
Agregó: “En el largo plazo, la utilidad y la adopción superarán la preocupación de las modas”.
Oculus todavía no da a conocer el precio de la primera versión de su casco Rift, que saldrá a la venta antes de que termine marzo, pero Luckey dice que inicialmente será una “inversión importante” que va a atraer de manera “desproporcionada” a los gamers y a otros usuarios.
Luckey dijo que el sistema de realidad virtual probablemente tenga un costo de mil 500 dólares, incluido el casco y una computadora lo suficientemente poderosa para ejecutar rápido gráficos de alta resolución para mantener la ilusión de los mundos virtuales. Incluso así, el costo del Rift tendrá un subsidio para hacerlo más asequible, ya que Facebook y Oculus intentan establecer un mercado para la realidad virtual, dijo Luckey.
En diciembre, Oculus y Samsung sacaron un casco más barato de nombre Gear VR, que utiliza el smartphone Galaxy más reciente por su pantalla y procesador, en lugar de fijarse a una computadora personal. El accesorio de 99 dólares es considerado clave para probar la realidad virtual por primera vez.
“Gear VR es genial porque es una experiencia portátil que puedes tener en cualquier lado”, dijo Luckey a FT en el Dublin Web Summit de noviembre.
“Pero la calidad de los gráficos definitivamente es de una calidad inferior al que obtienes en una computadora de alta gama. Obviamente ahora no podemos usar una computadora de escritorio en nuestra cabeza, por lo que la pregunta es qué tanto tiempo pasará para que los chips que puedan soportar el mundo virtual sean lo suficientemente pequeños, utilicen menos energía y tengan una menor densidad térmica, para que en realidad podamos agregarlos a un par de anteojos.
Tres años después de que Oculus recaudó 2 millones 400 mil dólares en una campaña de crowdfunding de Kickstarter, que puso de nuevo a la realidad virtual en la agenda de la industria de tecnología por primera vez desde los años 90, la publicidad se construye en torno a la creciente presencia de la realidad virtual en la conferencia internacional CES en Las Vegas.
“2016 está a punto de ser el año en que el consumidor esté consciente de que los alcances de la realidad virtual llegan a niveles significativos”, dijo Ben Wood, analista de CCS Insight.
“Al igual que los relojes inteligentes continúan como una solución que busca un problema, la atención (en la industria de la tecnología) rápidamente pasa hacia la realidad virtual como la siguiente área de moda para el nuevo crecimiento de los ingresos a medida que caen las ventas de los smartphones”, dijo Wood. “Las mayores inversiones las hicieron empresas como Facebook, Google, Microsoft, Samsung y Sony, y esto destaca el gran impulso que hay en torno a la realidad virtual”.
Los analistas de IHS predijeron que las ventas de Oculus Rift en un principio serán limitadas y que probablemente las supere PlayStation VR de Sony, que tiene un mayor número de clientes con un hardware que puede respaldar el casco. Sin embargo, eso no parece preocuparle a Luckey.
“No es necesario que la realidad virtual llegue a miles de millones de personas para que sea un éxito”, dijo.
Oculus dijo en las últimas semanas que hará un paquete con dos títulos: el juego de vuelo en nave espacial Eve Valkyrie y la plataforma en estilo de dibujos animados Lucky’s Tale, junto con cada casco Rift que se venda. Pero la pregunta todavía es si más allá de los juegos, qué otra cosa hará que la realidad virtual sea atractiva para los usuarios comunes.
Luckey dijo que si bien Facebook trabaja estrechamente con su filial Oculus, “nadie cree realmente que la aplicación de red social de Facebook necesariamente sea una gran aplicación para la realidad virtual”. En lugar de eso, se tienen que “diseñar nuevas aplicaciones a partir de cero” para la realidad virtual, Sin embargo, ésta va a trastornar los servicios de comunicación y redes sociales como Skype o los mensajes de texto, predijo, y con el tiempo reducirá la necesidad de hacer juntas frente a frente y esto conllevará un impacto ambiental de viajes físicos.
“La realidad virtual es la única tecnología que puede hacer que te sientas como que estás con otra persona en un espacio virtual, incluso si están a kilómetros de distancia”. Dijo Luckey. “Si en realidad puedes simular cualquier cosa que puedes hacer en la vida real, además de no tener que cumplir con las leyes físicas de la realidad, me parece increíble que no puedas surgir no solo con una grana aplicación, sino con muchas, muchas aplicaciones geniales”.
10
Años en los que Palmer Lucky, fundador de Oculus VR, contempla que la realidad virtual se cotidianice entre las personas.
2.4mdd
Cantidad que recaudó la empresa al organizar una campaña sobre el tema para difundirlo.
2016
Año en el que se espera que las personas tomen conciencia de los alcances que puede ofrecer la realidad virtual.